Minggu, 14 Juli 2019
Kamis, 28 Maret 2019
TODAY MORE PEOPLE ARE TRAVELLING THAN OVER BEFORE, WHY IS THIS CASE ?
Because now information is very easy to obtain and very easy to access. We can find information about anything and anywhere we can get easily and quickly. More information about places to travel and relax, with just a smartphone everyone can access any place to travel easily and quickly. From the information on the location of the place, the price of admission tickets, lodging and others can be accessed easily and quickly. Unlike when the internet and information are still difficult to reach and access. Many people are still having trouble finding information because of the difficulty of accessing information. That's the reason why more people are traveling than before.
What are the benefits of travelling for the traveller?
In my opinion, the benefit of traveling is to relieve stress and saturation because of the tasks that have been weighing on people's minds at school, college and in the office. Because besides making the heart happy, traveling can make a person's mind become calm and peaceful. Apart from that the benefits of traveling are to visit places that have never been visited before and provide beautiful memories and memories for everyone who travels. Many examples of cases of people starting to go crazy and stressed because they are very lacking and may never travel at all, so travel is very important to reduce a person's stress level.
Based on my experience when traveling. One day when I
traveled to Yogyakarta to meet a large family there, my family and I departed
from Jakarta at 5am. Because my family and I go to Yogyakarta during the
holiday season, we need approximately 1 day on the way. On the way we
experienced a number of obstacles, especially in finding locations for places
to rest such as eating, praying and others. The reason is because at that time
the information was very limited and at that time the internet was not as it is
now which is easy to access and get quickly. At that time my family and I
relied on the old way, namely asking the local people to ask them where to rest
and so on.
At night around 8 pm finally my family and I arrived
at my extended family's home, precisely in Sleman, Yogyakarta. That night we
and our family decided to take a break (hehehe) because we were very tired,
because of a long trip during the day. After a few days my father decided to
invite our family to go to the beach. Just like when we departed from Jakarta
to Yogyakarta, at that time we had difficulty finding the beach location that
we were headed because the information was still inadequate and the internet
was not as it is now. Finally, our family was strayed several times because the
location was unclear, at that time we only used a small map and asked the
surrounding community.
At this time we, as a family, if we travel to Yogyakarta
or travel to other places, do not have to bother to find and obtain information
about the location and others with such difficulties at that time. Because now
information can be obtained from anywhere and internet access is adequate. So
now more people are traveling than before.
Maybe, just this opinion, story, and experience that I can tell now. Hopefully my stories, experiences, and opinions about traveling can help and explain why there are currently more people traveling than before. I thank everyone who took the time to read my short story. I love my reader! See you again, everyone! Have a nice day :)
Maybe, just this opinion, story, and experience that I can tell now. Hopefully my stories, experiences, and opinions about traveling can help and explain why there are currently more people traveling than before. I thank everyone who took the time to read my short story. I love my reader! See you again, everyone! Have a nice day :)
Senin, 01 Januari 2018
VIDEO VLOG REVIEW SMARTPHONE ANDROID & IOS
Hai para penggemar Artikel Republik !
Kali ini saya akan mereview dan membandingkannya dari segi kecepatan booting, kualitas suara, kualitas kamera untuk foto dan video nya antara Smartphone Android ( Samsung A5 ) dengan Smartphone IOS ( Iphone 5c ) kalian bisa langsung melihatnya di video tersebut!
Kali ini saya akan mereview dan membandingkannya dari segi kecepatan booting, kualitas suara, kualitas kamera untuk foto dan video nya antara Smartphone Android ( Samsung A5 ) dengan Smartphone IOS ( Iphone 5c ) kalian bisa langsung melihatnya di video tersebut!
Cekidot!!!
NEURALL NETWORKS
MAKALAH PENGANTAR
TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
NEURALL NETWORKS
NEURALL NETWORKS
Disusun Oleh :
Kelompok
4
-
Riyan Saputro (16115098)
-
Rizki Darmawan (16115141)
-
Rizki Widianto (16115163)
-
Riva Raissa Azizah
(16115086)
-
Samsul Rizal (16115355)
-
Syema Alma Tasya
(16115774)
-
Sandra Dwi Widiyaningsih
(16115371)
-
Shavira Putri Virissya
(16115525)
-
Muhammad Diva Buana
(17114165)
3KA05
Dosen :
Eel
Susilowati
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2017/2018
ABSTRAK
Soft Computing
merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang
memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan
belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Neural
Network sebenarnya mengadopsi dari kemampuan otak manusia yang mampu memberikan
stimulasi/rangsangan, melakukan proses, dan memberikan output. Output diperoleh
dari variasi stimulasi dan proses yang terjadi di dalam otak manusia. Kemampuan
manusia dalam memproses informasi merupakan hasil kompleksitas proses di dalam
otak. Kekuatan komputasi yang luar biasa dari otak manusia ini merupakan sebuah
keunggulan di dalam kajian ilmu pengetahuan.
Keywords:
soft computing, neural network
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Cabang ilmu kecerdasan buatan cukup luas, dan erat
kaitannya dengan disiplin ilmu yang lainnya. Hal ini bisa dilihat dari berbagai
aplikasi yang merupakan hasil kombinasi dari berbagai ilmu. Seperti halnya yang
ada pada peralatan medis yang berbentuk aplikasi. Sudah berkembang bahwa
aplikasi yang dibuat merupakan hasil perpaduan dari ilmu kecerdasan buatan dan
juga ilmu kedokteran atau lebih khusus lagi yaitu ilmu biologi.
Neural Network merupakan kategori ilmu Soft Computing.
Neural Network sebenarnya mengadopsi dari kemampuan otak manusia yang mampu
memberikan stimulasi/rangsangan, melakukan proses, dan memberikan output.
Output diperoleh dari variasi stimulasi dan proses yang terjadi di dalam otak
manusia. Kemampuan manusia dalam memproses informasi merupakan hasil
kompleksitas proses di dalam otak. Misalnya, yang terjadi pada anak-anak,
mereka mampu belajar untuk melakukan pengenalan meskipun mereka tidak
mengetahui algoritma apa yang digunakan. Kekuatan komputasi yang luar biasa
dari otak manusia ini merupakan sebuah keunggulan di dalam kajian ilmu
pengetahuan.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apakah yang dimaksud dengan Soft
Computing?
2. Apakah yang dimaksud dengan Neurall
Network?
1.3 Tujuan
Memberikan
informasi mengenai Soft Computing dan Neurall Network
BAB II
ISI
2.1 Pengertian Soft Computing
Soft Computing
merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang
memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan
belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft
Computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan,
ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan
dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
2.2 Metodologi-Metodologi yang Digunakan Soft
Computing
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi
ketidaktepatan) : Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan
pembelajaran) : Jaringan Syaraf Tiruan(neurall network)
3. Evolutionary Computing (optimasi) :
Algoritma Genetika (Genetic Algorithms (GA))
2.3 Jaringan Syaraf Tiruan (Neurall Network)
2.3.1 Sejarah
Perkembangan ilmu Neural Network sudah ada sejak tahun
1943 ketika Warren McCulloch dan Walter Pitts memperkenalkan perhitungan model neural
network yang pertama kalinya. Mereka melakukan kombinasi beberapa processing
unit sederhana bersama-sama yang mampu memberikan peningkatan secara
keseluruhan pada kekuatan komputasi.
Gambar
2.1 McCulloch & Pitts, penemu pertama Neural Network
Hal ini dilanjutkan pada penelitian yang dikerjakan
oleh Rosenblatt pada tahun 1950, dimana dia berhasil menemukan sebuah two-layer
network, yang disebut sebagai perceptron. Perceptron memungkinkan untuk
pekerjaan klasifikasi pembelajaran tertentu dengan penambahan bobot pada setiap
koneksi antar-network.
Gambar
2.2 Perceptron
Keberhasilan perceptron dalam pengklasifikasian pola
tertentu ini tidak sepenuhnya sempurna, masih ditemukan juga beberapa
keterbatasan didalamnya. Perceptron tidak mampu untuk menyelesaikan
permasalahan XOR (exclusive-OR). Penilaian terhadap keterbatasan neural network
ini membuat penelitian di bidang ini sempat mati selama kurang lebih 15 tahun.
Namun demikian, perceptron berhasil menjadi sebuah dasar untuk
penelitian-penelitian selanjutnya di bidang neural network. Pengkajian terhadap
neural network mulai berkembang lagi selanjutnya di awal tahun 1980-an. Para
peneliti banyak menemukan bidang interest baru pada domain ilmu neural network.
Penelitian terakhir diantaranya adalah mesin Boltzmann, jaringan Hopfield,
model pembelajaran kompetitif, multilayer network, dan teori model resonansi adaptif.
Untuk saat ini, Neural Network sudah dapat diterapkan
pada beberapa task, diantaranya classification, recognition, approximation,
prediction, clusterization, memory simulation dan banyak task-task berbeda yang
lainnya, dimana jumlahnya semakin bertambah seiring berjalannya waktu.
2.3.2 Definisi Neurall Network
Neural Networks (Jaringan Saraf Tiruan) menurut Haykin
didefinisikan sebagai berikut : “Sebuah neural network (JST: Jaringan Saraf
Tiruan) adalah prosesor yang terdistribusi paralel, terbuat dari unit-unit yang
sederhana, dan memiliki kemampuan untuk menyimpan pengetahuan yang diperoleh
secara eksperimental dan siap pakai untuk berbagai tujuan. Neural network ini
meniru otak manusia dari sudut :
1) Pengetahuan diperoleh oleh network dari
lingkungan, melalui suatu proses pembelajaran.
2) Kekuatan koneksi antar unit yang
disebut synaptic weights,berfungsi untuk menyimpan pengetahuan yang telah
diperoleh oleh jaringan tersebut.”
Secara sederhana, Jaringan Syaraf Tiruan adalah sebuah
alat pemodelan data statistik non-linier. Jaringan Syaraf Tiruan dapat
digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk
menemukan pola-pola pada data. Menurut suatu teorema yang disebut "teorema
penaksiran universal", Jaringan Syaraf Tiruan dengan minimal sebuah lapis
tersembunyi dengan fungsi aktivasi non-linear dapat memodelkan seluruh fungsi
terukur Boreal apapun dari suatu dimensi ke dimensi lainnya.
2.3.3 Lapisan Neurall Network
Istilah "jaringan" pada Jaringan Syaraf
Tiruan merujuk pada interkoneksi dari beberapa neuron yang diletakkan pada
lapisan yang berbeda. Secara umum, lapisan pada Jaringan Syaraf Tiruan dibagi
menjadi tiga bagian:
· Lapis masukan (input layer) terdiri
dari neuron yang menerima data masukan dari variabel X. Semua neuron pada lapis
ini dapat terhubung ke neuron pada lapisan tersembunyi atau langsung ke lapisan
luaran jika jaringan tidak menggunakan lapisan tersembunyi.
1.
Lapisan tersembunyi
(hidden layer) terdiri dari neuron yang menerima data dari lapisan masukan.
2. Lapisan luaran (output layer) terdiri dari
neuron yang menerima data dari lapisan tersembunyi atau langsung dari lapisan masukan yang nilai
luarannya melambangkan hasil kalkulasi dari X menjadi nilai Y.
Berdasarkan arsitekturnya, neural network dapat
dikategorikan, antara lain, single-layer neural network, multilayer neural
network, recurrent neural network dsb. Berbagai algoritma pembelajaran antara
lain Hebb’s law, Delta rule, Backpropagation algorithm, Self Organizing Feature
Map, dsb.
2.3.4 Fungsi Neurall Network
Fungsi
dari Neural Network diantaranya adalah:
1. Pengklasifikasian pola
2. Memetakan pola yang didapat dari input ke
dalam pola baru pada output
3. Penyimpan pola yang akan dipanggil
kembali
4. Memetakan pola-pola yang sejenis
5. Pengoptimasi permasalahan
6. Prediksi
2.3.5 Struktur Artificial Neural Network
Ide mendasar dari Artificial Neural Network (ANN)
adalah mengadopsi mekanisme berpikir sebuah sistem atau aplikasi yang
menyerupai otak manusia, baik untuk pemrosesan berbagai sinyal elemen yang
diterima, toleransi terhadap kesalahan/error, dan juga parallel processing.
Gambar
2.3 Struktur ANN
Karakteristik dari ANN dilihat dari pola hubungan
antar neuron, metode penentuan bobot dari tiap koneksi, dan fungsi aktivasinya.
Gambar di atas menjelaskan struktur ANN secara mendasar, yang dalam
kenyataannya tidak hanya sederhana seperti itu.
1. Input, berfungsi seperti dendrite
2. Output, berfungsi seperti akson
3. Fungsi aktivasi, berfungsi seperti
sinapsis
Neural network dibangun dari banyak node/unit yang
dihubungkan oleh link secara langsung. Link dari unit yang satu ke unit yang
lainnya digunakan untuk melakukan propagasi aktivasi dari unit pertama ke unit
selanjutnya. Setiap link memiliki bobot numerik. Bobot ini menentukan kekuatan
serta penanda dari sebuah konektivitas.
Proses pada ANN dimulai dari input yang diterima oleh
neuron beserta dengan nilai bobot dari tiap-tiap input yang ada. Setelah masuk
ke dalam neuron, nilai input yang ada akan dijumlahkan oleh suatu fungsi
perambatan (summing function), yang bisa dilihat seperti pada di gambar dengan
lambang sigma (∑). Hasil penjumlahan akan diproses oleh fungsi aktivasi setiap
neuron, disini akan dibandingkan hasil penjumlahan dengan threshold (nilai
ambang) tertentu. Jika nilai melebihi threshold, maka aktivasi neuron akan
dibatalkan, sebaliknya, jika masih dibawah nilai threshold, neuron akan
diaktifkan. Setelah aktif, neuron akan mengirimkan nilai output melalui
bobot-bobot outputnya ke semua neuron yang berhubungan dengannya. Proses ini
akan terus berulang pada input-input selanjutnya.
ANN terdiri dari banyak neuron di dalamnya.
Neuron-neuron ini akan dikelompokkan ke dalam beberapa layer. Neuron yang
terdapat pada tiap layer dihubungkan dengan neuron pada layer lainnya. Hal ini
tentunya tidak berlaku pada layer input dan output, tapi hanya layer yang
berada di antaranya. Informasi yang diterima di layer input dilanjutkan ke
layer-layer dalam ANN secara satu persatu hingga mencapai layer terakhir/layer
output. Layer yang terletak di antara input dan output disebut sebagai hidden
layer. Namun, tidak semua ANN memiliki hidden layer, ada juga yang hanya
terdapat layer input dan output saja.
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Soft Computing
merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang
memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan
belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Jaringan Syaraf Tiruan atau Neurall Network adalah
sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. Jaringan Syaraf Tiruan dapat
digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk
menemukan pola-pola pada data.
3.2. Saran
Demikian penulisan ini kami buat. Kami sadar akan
banyaknya kekurangan dan banyaknya kesalahan yang kami buat sehingga penulisan
ini masih jauh dari kata sempurna karena kesempurnaan hanya milik Allah SWT.
Kami juga membutuhkan kritik dan saran terhadap penulisan kami ini agar bisa
menjadikan motivasi bagi kami agar kedepan bisa lebih baik lagi. Semoga penulisan
ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
https://b-ygtm.blogspot.co.id/2016/12/makalah-pengantar-teknologisistem.html
Rabu, 27 September 2017
Apa yang dimaksud dengan Cerdas? Ditinjau dari Sistem Informasi
SISTEM INFORMASI
CERDAS (INTELLIGENCE INFORMATION SYSTEM)
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
1. Latar Belakang
Apa itu Pintar? apa
itu Cerdas? dan apa Perbedaannya?
Banyak orang mengaitkan kata pintar dan cerdas. Kata pintar
dan cerdas memang merupakan sesuatu kata yang maknanya hampir sama, tetapi
definisi sebenarnya sangatlah berbeda.
Seringkali seseorang beranggapan bahwa pintar dan cerdas
memiliki makna yang sama. Banyak orang mengaitkan kata pintar dan cerdas. Kata
pintar dan cerdas memang merupakan sesuatu kata yang maknanya hampir sama,
tetapi definisi sebenarnya sangatlah berbeda.
Sebaiknya kepintaran itu diiringi dengan kecerdasan. Oleh
karena itu, yuk kenali lebih lanjut definisi dan perbedaan dari pintar dan
cerdas. Agar kita bisa mengembangkan potensi untuk memiliki kepintaran dan
kecerdasan yang saling melengkapi.
Pintar
Arti pintar adalah mengetahui, pandai, memiliki ilmu. Tak
heran jika pintar selalu dikaitkan dengan prestasi akademik, karena orang
pintar selalu bergelut pada ilmu. Orang pintar mampu mencerna apapun dengan
sempurna sehingga memiliki pengetahuan yang sangat luas, dan pengetahuan
tersebut lah yang menjadi senjata utamanya. Orang pintar juga dikenal akan
disiplin dan teratur, sehingga ia selalu mampu mengerjakan setiap hal yang
diperintahkan.
Namun pintar dibatasi oleh waktu dan proses. Orang pintar
butuh proses dan tahapan untuk mempelajari suatu hal terlebih dahulu dengan
jangka waktu tertentu, sampai akhirnya ia mengetahui sepenuhnya akan hal yang
dipelajarinya tersebut. Selain itu, orang pintar juga biasanya hanya bisa
menjawab hal-hal yang dipelajarinya, dan terpaku pada hafalan bukan pengertian.
Jika menurut teori berkata A, maka itulah yang akan ia ingat terus.
Dengan demikian, sebenarnya semua orang berpotensi menjadi
pintar, asalkan mau belajar dengan tekun sampai akhirnya menguasai suatu hal
dengan baik.
Cerdas
Berbeda dengan pintar yang membutuhkan proses, cerdas
merupakan anugerah bawaan dari lahir dan tak bisa dicari. Oleh karena itu,
orang cerdas seringkali berimprovisasi dan lebih kreatif dalam melakukan
sesuatu. Kemampuan berfikir orang cerdas sangatlah cepat, sehingga ia sangat
mudah mengerti, memahami, dan menangkap maksud dari suatu kondisi atau keadaan.
Menurut, Kamus Besar Bahasa Indonesia 2001, salah satu arti
kata cerdas adalah tajam fikiran. Orang cerdas tidak terpaku pada teori namun lebih
terhadap pemahaman konsep. Bagi orang cerdas, senjata utamanya adalah logika,
dan pengetahuan yang ia dapat dari teori hanyalah sebagai pendukung. Tak heran
jika orang cerdas, tidak hanya menguasai satu materi yang itu-itu saja,
biasanya orang cerdas mampu menguasai beberapa bidang tertentu, seperti musik,
olahraga, seni, dan lainnya.
Berbeda dengan orang pintar yang disiplin dan teratur,
biasanya orang cerdas justru terlihat lebih santai. Namun bukan dalam arti
negatif, orang cerdas tahu kapan ia harus santai dan serius, karena orang
cerdas sangat fleksibel. Orang cerdas lebih mengandalkan pikiran kritis dan
pengalaman. Secara emosional, orang cerdas cenderung lebih stabil emosinya
dibanding orang pintar.
2. Rumusan
Masalah
a. Apa itu Cerdas?
b. Apa saja jenis dari kercerdasan ?
c. Bagaimana cara kerja dari sistem cerdas?
d. Apa manfaat memiliki kecerdasan?
3. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang kercerdasan mulai dari pengertian, jenis-jenis yang ada pada kercerdasan, cara kerja dari kecerdasan, dan beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari kecerdasan.
b. Apa saja jenis dari kercerdasan ?
c. Bagaimana cara kerja dari sistem cerdas?
d. Apa manfaat memiliki kecerdasan?
3. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menjelaskan tentang kercerdasan mulai dari pengertian, jenis-jenis yang ada pada kercerdasan, cara kerja dari kecerdasan, dan beberapa manfaat yang bisa didapatkan dari kecerdasan.
ISI
Sistem Informasi Cerdas / Intelligence
Information System (IIS) didefinisikan sebagai kemampuan mesin atau
sistem untuk beradaptasi dalam mencapai tujuan pada lingkungan yang dapat
mempengaruhi perilaku sistem. Sebagai sistem yang mampu menirukan perilaku
manusia, sistem mempunyai ciri khas yang menunjukkan kemampuan dalam hal
:> Menyimpan informasi.
> Menggunakan informasi yang dimiliki untuk melakukan suatu pekerjaan dan menarik kesimpulan.
> Beradaptasi dengan keadaan baru.
> Berkomunikasi dengan penggunanya.
Sistem Informasi Cerdas (Intelligence Information System=IIS) dibagi menjadi 3 aspek utama, yaitu :
Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau
Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan
kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem
tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini
dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,
biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan
citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem
informasi yang berbasis komputer.
Salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.
Sistem Cerdas
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sub-bab berikut membahas secara singkat tiga buah sistem cerdas yang dimaksud.
Sistem Informasi
Salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.
Sistem Cerdas
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sub-bab berikut membahas secara singkat tiga buah sistem cerdas yang dimaksud.
Sistem Informasi
Sistem
Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang
yang menggunakan teknologi tersebut untuk mendukung operasi dan manajemen.
Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan
merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi
yang sesuai dengan penerapannya.
TUJUAN
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari konsep pusat.
Tujuan utama dari ketiga aspek penting dalam Information Intelligent System, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.
KONSEP PEMROSESAN SIMBOLIK
> Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
> Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
> Sifat penting dari ISS adalah bahwa ISS merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIK
> Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
> Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
> ISS melalui ekstensi nya mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
> Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
> ISS bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional. Ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Kinerja proyek dihitung dengan menggunakan metode manajemen nilai hasil.
Beberapa kecenderungan yang memacu pemanfaatan dari model komputasi berbasis kecerdasan agen saat ini, diantaranya karena:
1. ubiquity, komputer terdapat dimana-mana, menyebar diberbagai lokasi;
2. interconection, komputer dapat saling terhubung satu sama lainnya;
3. intelligence, komputer dapat melakukan aktivitas-aktivitas kompleks dan penalaran secara otomatis;
4. delegation, manusia dapat mendelegasikan sebagian atau banyak pekerjaannya kepada computer, misalnya agar computer dapat berfungsi sebagai pemegang kendali penerbangan pesawat;
5. human-oriented, komputer dapat bekerja seperti cara kerja manusia, misalnya melakukan kerja sama dan koordinasi.
Konseptual sebuah agen adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan bertindak secara otonomos didalam situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang. Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent). Sebuah agen adalah rasional jika dapat memilih kemungkinan untuk bertindak yang terbaik setiap saat, menurut apa yang ia ketahui mengenai lingkungannya pada saat itu. Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya dideļ¬nisikan oleh perancang agen dan merepleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut. sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.
METODOLOGI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dan metode nya :
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
APLIKASI TERKAIT PENERAPAN KECERDASAN BUATAN, SISTEM CERDAS, DAN SISTEM INFORMASI
Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik “cerdas” sudah mulai dibutuhkan diberbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominant di bidang ilmu computer dan informatika saja tapi bias membuat irisan dengan ilmu lain. Misal irisan Kecerdasan Buatan dengan teknik elektro melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Kecerdasan Buatan juga bias berkolaborasi dengan bidang manajemen sehingga melahirkan sistem pendukung keputusan (Decision Support Syatem ). Irisan Kecerdasan Buatan dengan psikologi melahirkan cognition dan psycolinguistics. Lingkup utam aplikasi Kecerdasan Buatan adalah antara lain:
Sistem Pakar (Expert system )
Pada Expert System terdiri banyak pengetahuan (knowledge) dari seorang pakar bidang tertentu dan seperangkat aturan (rule) yang akan mencari dan mencocokkan knowledge sampai ketemu solusi suatu masalah. Pengetahuan tersebut meliputi fakta-fakta, dalil-dalil yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Misalnya program Prospector yang dibuat tahun 1978 untuk pemakaian di bidang geologi, basis pengetahuannya (knowledge base) dibuat berdasarkan ilmu para pakar di bidang geologi. Program MYCIN untuk membantu dibidang kedokteran khususnya untuk mendiagnosisi penyakit.
Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.
Bidang Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.
Bidang Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini. Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.
Bidang Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.
Bidang Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.
Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh Aplikasi ISS dalam penerapannya :
TUJUAN
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari konsep pusat.
Tujuan utama dari ketiga aspek penting dalam Information Intelligent System, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.
KONSEP PEMROSESAN SIMBOLIK
> Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
> Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
> Sifat penting dari ISS adalah bahwa ISS merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIK
> Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
> Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
> ISS melalui ekstensi nya mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
> Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
> ISS bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional. Ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Kinerja proyek dihitung dengan menggunakan metode manajemen nilai hasil.
Beberapa kecenderungan yang memacu pemanfaatan dari model komputasi berbasis kecerdasan agen saat ini, diantaranya karena:
1. ubiquity, komputer terdapat dimana-mana, menyebar diberbagai lokasi;
2. interconection, komputer dapat saling terhubung satu sama lainnya;
3. intelligence, komputer dapat melakukan aktivitas-aktivitas kompleks dan penalaran secara otomatis;
4. delegation, manusia dapat mendelegasikan sebagian atau banyak pekerjaannya kepada computer, misalnya agar computer dapat berfungsi sebagai pemegang kendali penerbangan pesawat;
5. human-oriented, komputer dapat bekerja seperti cara kerja manusia, misalnya melakukan kerja sama dan koordinasi.
Konseptual sebuah agen adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan bertindak secara otonomos didalam situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang. Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent). Sebuah agen adalah rasional jika dapat memilih kemungkinan untuk bertindak yang terbaik setiap saat, menurut apa yang ia ketahui mengenai lingkungannya pada saat itu. Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya dideļ¬nisikan oleh perancang agen dan merepleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut. sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.
METODOLOGI
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dan metode nya :
1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.
APLIKASI TERKAIT PENERAPAN KECERDASAN BUATAN, SISTEM CERDAS, DAN SISTEM INFORMASI
Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik “cerdas” sudah mulai dibutuhkan diberbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominant di bidang ilmu computer dan informatika saja tapi bias membuat irisan dengan ilmu lain. Misal irisan Kecerdasan Buatan dengan teknik elektro melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Kecerdasan Buatan juga bias berkolaborasi dengan bidang manajemen sehingga melahirkan sistem pendukung keputusan (Decision Support Syatem ). Irisan Kecerdasan Buatan dengan psikologi melahirkan cognition dan psycolinguistics. Lingkup utam aplikasi Kecerdasan Buatan adalah antara lain:
Sistem Pakar (Expert system )
Pada Expert System terdiri banyak pengetahuan (knowledge) dari seorang pakar bidang tertentu dan seperangkat aturan (rule) yang akan mencari dan mencocokkan knowledge sampai ketemu solusi suatu masalah. Pengetahuan tersebut meliputi fakta-fakta, dalil-dalil yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Misalnya program Prospector yang dibuat tahun 1978 untuk pemakaian di bidang geologi, basis pengetahuannya (knowledge base) dibuat berdasarkan ilmu para pakar di bidang geologi. Program MYCIN untuk membantu dibidang kedokteran khususnya untuk mendiagnosisi penyakit.
Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.
Bidang Kesehatan
Pada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.
Bidang Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini. Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.
Bidang Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.
Bidang Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.
Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh Aplikasi ISS dalam penerapannya :
1. Model identifikasi peta secara otomatis menggunakan
konsep jaringan saraf tiruan backpropagation.
2. Physical Access Control System Berbasis Smart-Card.
3. Sistem Pengendalian Physical Access
4. Proses Access Control
Daftar Pustaka:
http://pastebin.com/8Z6emYPW
http://www.abbreviationfinder.org/id/acronyms/jiis_journal-of-intelligent-information-systems.html
2. Physical Access Control System Berbasis Smart-Card.
3. Sistem Pengendalian Physical Access
4. Proses Access Control
Daftar Pustaka:
http://pastebin.com/8Z6emYPW
http://www.abbreviationfinder.org/id/acronyms/jiis_journal-of-intelligent-information-systems.html
Kamis, 16 Maret 2017
System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC(System Development Life Cycle) adalah tahapan-tahapan
pekerjaan yg dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem
informasi. Langkah yg digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan di dlm sebuah proyek pengembangan
sistem informasi.
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yg sedang berjalan.
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi.
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yg paling baik.
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
6. Merancang sistem informasi yang baru.
7. Membangun sebuah sistem informasi yang baru.
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sebuah sistem informasi yang baru.
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan terhadap sistem informasi yang
baru bila diperlukan.
Dengan siklus SDLC(System Development Life Cycle), proses
membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yg besar,
masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yg berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC(System Development Life Cycle),
terdapat enam langkah.
Jumlah langkah SDLC(System Development Life Cycle) pada
referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adlh sama. Langkah itu adalah
:
1. Menganalisis Sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja
manajemen yg sedang berjalan.
2. Spesifikasi Kebutuhan Sistem, yaitu melakukan perincian
mengenai apa saja yg dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat
perencanaan yg berkaitan dengan proyek sistem.
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja
manajemen dan desain pemrograman yg diperlukan untuk pengembangan sistem
informasi.
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem
informasi dgn menulis program yg diperlukan.
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap
sistem yg telah dibuat.
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan
dan memelihara sistem yg telah dibuat.
Siklus SDLC(System Development Life Cycle) dijalankan secara
berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yg
telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama
dlm langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa
langkah telah dikerjakan dgn benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah
tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Link Sumber : Sumber 1
ISMS(Information Security Management System)
PERLINDUNGAN ASPEK
CONFIDENTIALITY, INTEGRITY, AVAILABILITY PADA ISMS
APA SIH ISMS ITU?
ISMS atau lebih dikenal dengan sebutan Information Security
Management System tetapi di Indonesia biasa disebut sebagai SMKI (Sistem
Manajemen Keamanan Informasi) adalah suatu rancangan manajemen yang difokuskan
pada kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan untuk diimplementasi kepada kontrol
keamanan yg disesuaikan dengan kebutuhan organisasi. ISMS(Information Security
Management System ) diprogram untuk dapat melindungi aset informasi dari
seluruh gangguan yg dapat merusak keamanan yang sudah ada.
Contohnya : ISO27K adalah sebuah seri dari standard international
untuk manajemen keamanan informasi. Standar ini bisa mencakup seluruh tipe
organisasi (Contohnya perusahaan komersial, agen pemerintahan, organisasi
nir-laba, dll.) dan seluruh ukuran bisnis, mulai dari usaha kecil menengah
hingga perusahaan berskala international.
ISMS(Information Security Management System)
bisa juga disebut sebagai sebuah proses dari mengaplikasikan kontrol manajemen
keamanan di dalam sebuah organisasi utk mendapatkan service keamanan agar dapat
memastikan keberlangsungan bisnis yg sedang dijalankan. Service keamanan
informasi terdiri dari perlindungan terhadap aspek-aspek yang saling
berhubungan seperti berikut ini :
1. Confidentiality(Kerahasiaan)
adalah aspek yg ada sebagai tujuan menjamin tentang kerahasiaan data atau
informasi, dipastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yg sudah
ditentukan perusahaan(berwenang) dan bisa menjamin kerahasiaan data yang
dikirim, diterima ataupun disimpan.
2. Integrity (Integritas) adalah
aspek yg dapat menjamin bahwa data tidak bisa dimodifikasi data tanpa ada ijin
dari pihak yg berwenang (Authorized), juga menjaga keakuratan data yg bisa
dipertanggung jawabkan dan keutuhan informasi.
3. Availability (Ketersediaan) adalah
aspek yg menjamin bahwa data akan tersedia pada saat dibutuhkan oleh user lain,
memastikan user dapat menggunakan informasi yang tersedia dan perangkat terkait
(aset yang berhubungan bilamana diperlukan).
Gambar 1 Elemen-elemen keamanan informasi
ISMS(Information Security Management System) memiliki sebuah
aspek untuk menstandarkan sebuah model bernama Plan-Do-Check-Act (PDCA),
yg akan diaplikasikan ke struktur di dalam seluruh proses ISMS(Information
Security Management System).
Gambar dibawah mengilustrasikan model PDCA
1. Plan(Rencana) yaitu proses
membangun ISMS(Information Security Management System) dengan cara mengaplikasikan
kebijakan-kebijakan yg telah disepakati bersama dan objektif-objektif di ISMS(Information
Security Management System) termasuk membangun prosedur yg memperhatikan atau
menekankan pada mengelola sebuah risiko.
2. Do adalah tahap lanjutan dari Plan
yaitu proses mengimplementasi dan mengoperasikan ISMS yg telah direncanakan di
model yg sebelumnya.
3. Check yaitu proses
memerhatikan/memonitoring dan peninjauan/reviewing ISMS(Information
Security Management System) dgn melakukan pengukuran performa terhadap kontrol
yg telah diaplikasikan, termasuk kebijakan, dan pada akhirnya mengeluarkan
hasil yg ada untuk ditinjau oleh manajemen.
4. Act yaitu Berdasarkan peninjauan
dari manajemen dari langkah yg ada sebelumnya, peningkatan dari ISMS(Information
Security Management System) yg telah diterapkan akan mengambil tempatnya sesuai
dengan ketetapannya.
MANFAATNYA
Keamanan informasi merupakan suatu upaya dlm mengamankan
aset informasi yg dimiliki. Keamanan informasi menitikberatkan pd data atau
informasi milik perusahaan. Usaha yg dilakukan pemilik data adlh merencanakan yg
dilakukan kemudian hari, mengembangkan data yg sudah ada serta mengawasi semua
kegiatan yang berkaitan dgn data dan informasi bisnis sehingga dapat
digunakan sesuai dengan fungsinya dan tidak digunakan yg salah atau disebarkan
kepada pihak-pihak yang tidak berkepentingan.
Berdasarkan penjelasan sebelumnya, keamanan teknologi
informasi merupakan bagian yg sangat terpenting dari keseluruhan
aspek keamanan informasi yg ada. Karena teknologi informasi merupakan
salah satu alat penting adlh dalam mengamankan akses ke semua
user yg terkait dengan penggunaan data dan informasi perusahaan. Dari
pemahaman sebelumnya, akan tahu bahwa teknologi informasi yg ada bukanlah salah satu-satunya
yg memungkinkan terwujudnya konsep keamanan informasi di perusahaan dngn
baik sesuai dengan aspek yg sudah ada.
MENGAPA DIPERLUKANNYA
KEAMANAN INFORMASI?
Keamanan informasi melindungi informasi yg ada dari
ancaman yg dapat membuat informasi tidak tersampaikan dengan baik dan untuk
memastikan kelanjutan usaha, memperkecil rugi perusahaan ditimbulkan dan
memaksimalkan keuntungan atas investasi yg berjalan dan
kesempatan usaha yg sudah tersedia. Manajemen sistem informasi
memungkinkan data utk terbagi secara elektronik, sehingga diperlukannya
sistem utk memastikan data telah terkirim dan diterima oleh user dengan benar.
Hasil survey ISBS (Information Security Breaches Survey)
pada tahun 2001 menunjukkan bahwa sebagian besar data yg diterima atau
informasi tidak cukup terlindungi sehingga beralasan kerawanan dlm pencurian
data atau informasi. Hasil survey yg terkait dengan hal ini dpt dilihat dalam
gambar berikut:
Survey tersebut juga menunjukkan bahwa 65% organisasi
mengalami serangan atau kerusakan data karena kelemahan dlm sistem keamanan.
Kegagalan sistem keamanan lebih banyak disebabkan oleh faktor internal
dibandingkan dengan faktor eksternal. Faktor internal ini diantaranya kesalahan
dalam pengoperasian sistem (45%) dan diskontinuitas power supply (33%).
Hasil survey ISBS(Information Security Breaches Survey) tahun 2005-2007 menunjukkan bahwa terdapat banyak
jaringan bisnis di UK(Inggris) telah mendapatkan serangan dari luar.
Gambar 3 UK Business Network Attack
Langkah-langkah untuk memastikan bahwa sistem benar-benar
mampu menjamin keamanan data dan informasi dpt dilakukan dgn menerapkan kunci-kunci
pengendalian yg teridentifikasi dlm standar ini.
Pada keamanan komputer yg ada memberikan persyaratan
terhadap komputer yg berbeda, biasanya persyaratan sistem yg ada
karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yg tidak boleh dilakukan komputer
lain dan membuat keamanan komputer yg ada menjadi lebih menantang karena sudah
cukup sulit untuk membuat program komputer yg dapat melakukan
kegiatan yg sudah dirancang untuk dilakukan sesuai dengan benar. Persyaratan
negatif sukar utk dipenuhi dan sangat membutuhkan pengujian sangat mendalam utk
meneliti/verifikasikannya, yg tidak praktis ketika diprogram komputer.
Dan biasanya untuk meningkatkan keamanan komputer dgn
membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat
keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer yg sudah ada ,
serta menghasilkan strategi pemrograman untuk dapat menghasilkan program
komputer yang bisa diandalkan.
Link Sumber : Sumber 1 | Sumber 2
Link Sumber : Sumber 1 | Sumber 2